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'객체지향의 사실과 오해' - 조영호             2장을 읽고 정리한 글 입니다.

 

 

 

 

 

2장 이상한 나라의 객체   :  객체란 무엇인가

 

 


 

 

앨리스로 보는 객체의 특징

 

  • 앨리스는 상태를 가지며 상태는 변경가능하다                                                                                                                           - 앨리스의 키는 시간의 흐름에 따라 계속 변한다.
  • 앨리스의 상태를 변경시키는 것은 앨리스의 행동이다.                                                                                                             - 행동의 결과는 상태에 의존적이며 상태를 이용해 서술할 수 있다.                                                                                       - 행동의 순서가 결과에 영항을 미친다.

      => 앨리스의 상태를 결정하는 것은 행동이지만 행동의 결과를 결정하는 것은 상태다. 

 

  • 앨리스는 어떤 상태에 있더라도 유일하게 식별가능하다.                                                                                                         - 앨리스의 키가 변하더라도 주변 사람들은 앨리스를 앨리스라고 부른다.

 

 

 

 

객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는

객체를 상태(state), 행동(behavior), 식별자(identity)를 지닌 실체로 보는 것이 효과적이다.

 

 

객체

  • 식별 가능한 개체 또는 사물
  • 구체적인 사물일수도 있고 추상적인 개념일 수도 있다.
  • 구별가능한 식별자, 특정적인 행동, 변경가능한 상태를 가진다.
  • 소프트웨어 안에서 객체는 저장된 상태와 실행가능한 코드를 통해 구현된다.

 

 

 

상태  

 

 

*상태가 왜 필요한가

     인간은 행동의 과정과 결과를 단순하게 기술하기 위해 상태라는 개념을 고안.

     상태를 이용하면 과거의 모든 행동 이력을 설명하지 않고도 행동의 결과를 쉽게 예측하고 설명할 수 있다.

     상태는 근복적으로 세상의 복잡성을 완하하고 인지 과부하를 줄일 수 있는 중요한 개념.

 

 

 

프로퍼티

  • 모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현 할 수 있는데, 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 객체의 프로퍼티라고 한다.
  • 프로퍼티는 정적, 프로버티 값은 동적

 

=> 객체의 프로퍼티는 단순한 값인 속성과 다른 객체를 가리키는 링크의 조합으로 표현할 수 있다.

 

 

링크

  • 객체와 객체사이의 의미있는 연결.
  • 객체의 링크를 통해서만 메시지를 주고 받을 수 있다.
  • 객체가 다른 객체를 참조할 수 있다는 것을 의미.

 

 

속성

  • 객체를 구성하는 단순한 값

 

상태는 특정시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징을 표현.

객체의 상태는 객체에 존재하는 정적인 프로퍼티와 동적인 프로퍼티 값으로 구성된다.

 

 

 


 

 

 

행동

 

 

    객체는 자율적인 존재이므로 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할수도, 상태를 변경할수도 없다.

    외부의 객체가 직접적으로 객체의 상태를 주무를 수 없다면,

    간접적으로 객체의 상태를 변경하거나 조회할 수 있는 방법이 필요.

 

=>  행동은 다른 객체로 하여금 간접적으로 객체의 상태를 변경하는 것을 가능하게 한다.

 

 

 

  • 외부의 요청 또는 수신된 메시지에 응답하기 위해 동작하고 반응하는 활동.
  • 행동의 결과로 객체는 자신의 상태를 변경하거나 다른 객체에게 메시지를 전달.

       =>  객체는 다른 객체와 메시지를 통해서만 의사소통 할 수 있는데 ,

             수신된 메시지에 따라 적절히 행동하고 협력하면서 결과로 자신의 상태를 변경한다.

 

 

  • 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킨다.

         => 행동이 부수효과(side effect)를 초래한다는 것을 의미.

         => 객체의 상태를 변경시키지만 행동의 결과는 객체의 상태에 의존적이다.

 

 

 

객체의 행동으로 인해 발생하는 결과

  • 객체 자신의 상태변경
  • 행동 내에서 협력하는 다른 객체에 대한 메시지 전송.

 

 


 

 

캡슐화가 의미하는것

   

    객체는 상태를 캡슐안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다.

    외부에 노출하는 것은 행동 뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동 뿐이다.

 

=> 상태를 외부에 노출시키지 않고 행동을 경계로 캡슐화하는 것은 객체의 자율성을 높인다.

 

 

 

상태를 캡슐화 해야하는 이유

 

    상태를 잘 정의된 행동 집합 뒤로 캡슐화 하는것은 객체의 자율성을 높이고 협력을 단순하고 유연하게 만든다.

 

 

 

 

쿼리(query) 

객체의 상태를 조회하는 작업.

 

 

명령(command)

객체의 상태를 변경하는 작업.

 

 

=>  명령과 쿼리는 객체가 외부에 제공하는 행동이다.

 

 

*상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법이 설계에 끼치는 나쁜영향

 

  1. 상태를 먼저 결정할 경우 캡슐화가 저해된다.
  2. 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만든다.
  3. 객체의 재사용성이 저하된다.

 

=> 객체는 다른 객체와 협력하기 위해 존재하고 행동은 객체가 협력에 참여하는 유일한 방법이기 때문에

      상태가 아니라 행동에 초점을 맞춰야 한다.

 

 


은유(metaphor) 

 

 

 현실세계와 객체지향 세계 사이의 관계를 좀 더 정확하게 설명 할 수 있는 단어.

 => 하나의 의미를 다른 것을 이용해 전달한다는 의미를 가지고 있기 때문이다.

 

 

  • 현실 속의 객체의 의미 일부가 소프트웨어 객체로 전달되기 때문에                                                                                    프로그램 내의 객체는 현실 속의 객체에 대한 은유다.
  • 소프트웨어 객체에 대한 현실 객체의 은유를 효과적으로 사용할 경우 표현적 차이는 줄일 수 있으며,                          이해하기 쉽고 유지보수가 용이한 소프트웨어를 만들 수 있다.

=> 모든 객체지향 지침서에서는 현실세계인 도메인에서 사용되는 이름을 객체에게 부여하라고 가이드 하는 이유

 

 

객체지향 세계는 현실세계의 단순한 모방이 아니다.

 

      => 현실의 모습을 조금 참조할 뿐 궁극적인 목적은 현실과 전혀 다른 새로운 세계를 창조하는 것.

 

 

 

*현실 속 객체와 소프트웨어 객체 사이의 가장 큰 차이점

 

  • 현실 속에서는 수동적인 존재가 소프트웨어 객체로 구현될 때는 능동적으로 변한다는 것.
  • 오히려 객체에게 현실세계의 객체와는 전혀 다른 특징을 부여하는 것이 일반적

 

=> 현실의 객체보다 더 많은 일을 할수있는 소프트웨어 객체의 특징 : 의인화(anthropomorphism)

 

 

 

 


 

 

"  객체지향 설계자로서 우리의 목적은 현실을 모방하는 것이 아니다. 

                                      새로운 세계를 창조하는 것.  "

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